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J’ai participé pour la 2ème fois à Agile Innovation, le mardi 12 juin 2012 au château de Sans-Soucis, proche de Lyon. Il s’agit d’un espace dédié aux passionnés de l’agilité, où tout est mis en œuvre pour faciliter les échanges entre les participants afin de leur permettre de parfaire leurs connaissances pratiques ou théoriques.



ACCUEIL, CREATION THEMES ET AGENDA

(Auto-)Organisation
Voici les 4 règles qui régissent une rencontre de type open space :

  • ceux qui viennent à la session sont les meilleures personnes
  • ce qui va se passer est la meilleure chose qui puisse se passer
  • ça commence toujours au bon moment
  • ça fini quand ça fini

Ces règles sont complétées par la loi des 2 pieds : si on n’apprend plus, on se lève et on les utilise pour rejoindre une autre session. Chaque session est concrétisée par un paperboard qui fait office de résumé.

“Surtout préparez-vous à être surpris !”

Thèmes et planning

Les thèmes sont imaginés par les participants eux-mêmes qui en font une très brève présentation, et les placent eux-mêmes sur un agenda géant. De mon côté, j’ai proposé et animé 2 thèmes, parmi les 6 sessions auxquelles j’ai participées :

  1. Animer les rétrospectives avec des jeux
  2. Imagination d’un jeu sur l’engagement
  3. L’agilité sur de très petites équipes (< 4 personnes)
  4. Agilité, forfait et contrat client
  5. Serious Games : imagination d’un jeu de découverte sur l’agilité
  6. L’agilité, 10 après, le début de la guerre des clochers ?

Voici une synthèse de ces sessions, ainsi que quelques paperboards.


1- ANIMER LES RETROSPECTIVES AVEC DES JEUX
Animateur : Maxime bonnet – coach formateur SCRUM, Objet Direct

En s’amusant les gens laissent échapper quelque chose de la vie professionnelle qui n’arriverait pas en réunion classique.

  • Jeu du speedboat : dessiner un bateau, un port point de départ, une île paradisiaque point d’arrivée, des ancres (problèmes) plus ou moins profondes. L’équipe pose les postits sur les ancres selon ce qui ralentit le plus, propulseurs-accélérateurs. Sur un problème particulier.
  • Top 5 : jeu anonyme agile de gestion de problèmes. Faire un top 5 avant rétro des problèmes qu’on veut retrouver en rétro. 1 feuille par problème en en-tête, solutions proposées pendant la rétro par binôme en faisant tourner les feuilles. Vote pour le problème à retenir.
  • Échelle – ———-> +. On dépose les posts its tous en même temps selon importance.
  • Boxe-rétro : 1 ring, 1 joueur dit tout ce qui est génial sur un thème (ex. IC), 1 joueur détruit tous les arguments + dit points négatifs. Phase de préparation des arguments.
  • Se dire merci en fin de rétrospective
  • Jeu des prénoms : montrer à l’équipe les problèmes qu’ils ont déjà
  • Fearless path : problème d’un côté, solution de l’autre.
  • Jeux de type teambuilding
  • http://innovationgames.com

2. IMAGINATION D’UN JEU SUR L’ENGAGEMENT
Animateur : Alexandre Boutin – coach agile & lean, Agilex

Idées – brainstorming :

  • Ressentis frustrants sans engagement
  • Une personne ne fait que le strict minimum
  • Jouer sur les mots de la définition des règles
  • Plaisir dans la vitesse
  • Objectif caché qui fait perdre l’équipe
  • Aller un peu au delà de la règle, ex : cuisiner un plat de base et/ou élaborer
  • Générer l’ennui, type jungle speed : quand j’ai gagné je prends de nouvelles cartes de mes collègues, je ralentis avant la fin pour continuer de rester occupé.

Bénéfices recherchés :

  • Satisfaction personnelle
  • Atmosphère dans l’équipe

Jeux potentiels basés sur des jeux existants :

  • Pictionnary avec une personne qui fait le minimum
  • Course en relais avec passage de témoin

3. AGILITE ET TRES PETITES EQUIPES
Animateur : Vincent Daviet – consultant web & agilité, Osiatis

Avoir un scrum master dédié pour faciliter et enlever les nombreux obstacles de la petite équipe. En effet, un développeur bloqué ou ralentit est d’autant plus impactant s’il fait partie d’une petite équipe.

Quels aspects de l’agilité se révèlent les plus pertinents pour une très petite équipe ?

  • Favorisation et formalisation de la communication.
  • Partage d’une vision projet commune.
  • Amélioration continue.

Comment et que mettre en place comme socle agile, au sein d’une très petite équipe ?

  • Simplicité
  • Investissement proportionné
  • Tableau d’avancement
  • Rétrospective & Daily Scrum

Utiliser des outils très simples et très customisables :

  • Trello,
  • Acunote,
  • IceScrum,
  • Google Docs,
  • Github

4. AGILITE, FORFAIT ET CONTRAT CLIENT
Animateur : Samuel T., Pilogies

Gestion des litiges :

  • Validations intermédiaires à valeur juridique / PV de réception
  • L’interlocuteur est essentiel :
  • Pouvoir du budget
  • Qualité
  • Compréhension du projet et des enjeux stratégiques

Bonnes pratiques :

  • Avoir le bon interlocuteur : vision + pouvoir
  • Avoir une variable d’ajustement : budget par ex
  • Traçabilité des échanges et validation

5. IMAGINATION D’UN JEU DE DECOUVERTE A L’AGILITE
Animateur : Vincent Daviet – consultant web & agilité, Osiatis

Travail sur la création d’un jeu agile de découverte pour tous les rôles.

  • 1 jeu serait trop long et difficile de tout voir
  • plusieurs petits jeux faisant découvrir et adhérer

Travailler sur les parallèles avec chacune des 4 valeurs relatives et/ou des 10 principes agiles.

6. AGILITE, 10 ANS APRES, LE DEBUT DE LA GUERRE DES CLOCHERS
Animateur : Emmanuel Hervé

  • Guerre entre les organismes de certification
  • Les jeux ne seraient pas sérieux, dénatureraient l’agilité ?
  • Scrum intègre toutes les techniques de manipulation humaine

RETROSPECTIVE ET FIN
Fermeture du cercle avec bâton de parole.

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Le premier speech a permis de rappeler et bien se représenter les différentes composantes de l’accessibilité et de l’ergonomie. Puis, des ateliers de mise en situation nous ont permis de ressentir les difficultés liées aux handicaps. Cela nous a permis d’aborder les solutions, et notamment la conception universelle, associée à l’expertise ergonomique : passionnant !

J’ai participé avec plaisir à la matinée “Accessibilité Numérique et Ergonomie” organisée par FLUPA, à Lyon le 13 mars 2012. FLUPA, c’est quoi ? Une association qui promeut l’ergonomie avec ses 3000 membres dans le monde.

Cette première session était présentée par Anne-claire Descalle (Altran) et Sylvie Vidal (Orange).

HANDICAP, ERGONOMIE, ACCESSIBILITÉ
Un handicap est une déficience, qui génère une incapacité, qui entraîne un désavantage social et dans la participation de la vie en société.La législation impose un service de communication publique a minima à niveau avec la norme d’accessibilité RGAAv2Cependant, la France accuse un gros retard de mise en conformité.

L’ergonomie prend en compte les aptitudes, le matériel, la localisation, la culture, et la langue (tel que défini par le consortium W3C).

Quelle différence entre ergonomie et accessibilité ? Elle est souvent ténue. Même s’il existe quelques spécificités, les critères utilisés comportent surtout de nombreux points communs. En fait, ce sont principalement les niveaux d’exigences de ces critères qui s’avèreront plus ou moins poussés selon les contextes et les objectifs.

ATELIERS DE MISE EN SITUATION

  • Atelier mal-non voyance : servir un verre de jus de fruit avec un bandeau
  • Atelier trouble visuel : vision dans une paille, vision trouble, éblouissement, daltoniens
  • Atelier trouble sonore : en environnement bruyant

QUELLES SOLUTIONS ?
L’éventail de solutions possibles à mettre en œuvre est très large : communication (vision, flash, ampli), “transcodage”, zoom, etc. Il existe une grande variabilité au sein d’un même type de déficience, et donc des besoins et des solutions très différentes. Ainsi, les interventions peuvent être très différentes, de la “simple” mise en accessibilité à la conception universelle.

CONCEPTION UNIVERSELLE
Il s’agit de séparer le contenu de son rendu et des commandes associées.
Concrètement cela peut passer par la proposition de profils d’interaction optimisés.

L’EXPERTISE ERGONOMIQUE
Le besoin de référentiels est évident. Côté web les référentiels sont globalement bien en place, mais restent en défaut côté TIC en général. Il est primordial de simuler l’interaction, et d’utiliser des outils pour vérifier les critères d’accessibilité. Voici la formule idéale pour une solution réussie : technique + ergonomie + utilisateur expert.

L’accessibilité n’est pas un marché de niche. 12 millions de personnes en France souffrent d’au moins une gêne : audition, vision, cognition, moteur,… dont plusieurs se retrouvent souvent cumulées. L’ergonomie crée des innovations profitables pour tous, comme par exemple : la télécommande, la synthèse vocale “voiceover” d’Apple.

Voyons ensemble les idées fortes des derniers speechs sur le design universel, et sur l’accessibilité via terminaux mobiles avec quelques conseils pratiques et outils utiles.
Session présentée par l’ergonome Raphaël Yharrassarry (entreprise Iergo).

Apple : le prix de la qualité ?

DESIGN UNIVERSEL

Le design universel se caractérise par :

  • une utilisation équitable,
  • une flexibilité d’utilisation,
  • simplicité et intuitivité,
  • avec une tolérance à l’erreur,
  • requérant peu d’effort physique (prise en compte de la taille et du poids).

L’environnement IOS est beaucoup plus en avance sur l’ergonomie que ses concurrents : voiceover, luminosité et contraste, etc.


L’ACCESSIBILITE SUR SMARTPHONES ET TABLETTES

Matériel :

  • Résolution augmentant de plus en plus
  • Taille stable du téléphone (relative à celle de la main, et de la distance bouche-oreille), idem pour les tablettes (taille livre et/ou magazine)

Conseils :

  • Choisir la bonne taille des cibles touchables :
    – au minimum : largeur de 0,74cm;
    espacement de 0,38cm
    – pour plus de confort : largeur de 0,9cm; espacement de 0,38cm
  • Utiliser types et attributs HTML, force l’affichage du clavier spécifique : lettres ou chiffres
  • Respecter les normes (balises, structuration, sémantiques), et séparer le contenu de la forme
  • Utiliser les guidelines relatives à l’accessibilité : iheni.com

La tendance est clairement au responsive design, récemment reconnu par le W3C : il s’agit d’utiliser 1 feuille de style par résolution ou par terminal. Les tailles sont toutes relatives (em, %) pour s’adapter aux résolutions variables.

Outils :

  • Adobe Shadow : permet de répliquer la page web d’un ordinateur vers tous les terminaux pour voir le résultat et “inspecter” le contenu de la même manière que l’on utilise l’outil Firebug.
  • Testez si votre site est mobile-friendly avec le validateur W3C mobileOK Checker
  • Test simulateur : pauljadam.com

Voici comment j’ai vécu ma participation au weekend “BeMyApp Edition WebApps” à Paris, du 23 au 25 septembre 2012.

  • 90 apporteurs de projets, développeurs Web, designers et marketeurs
  • 48 heures
  • 5 web-applications mobiles développées
  • 100 % des droits sur les applications appartiennent aux participants
  • Sponsors : Orange, Ericsson, KissKissBankBank, KickStartup

L’objectif était de réunir toutes ces compétences autour des meilleures idées pour développer des applications mobiles en un WeekEnd.

Pour la première fois un WeekEnd BeMyApp est dédié aux sites web mobiles en HTML5 (et non sur un seul OS type iOS, Android, Windows mobile, …).

Vendredi soir (19h-02h) : les concepts d’applis [ambiance survoltée]

  1. Accueil des participants : 50 attendus, 150 présents
  2. 30 porteurs d’idées ont 1 slide et 1 minute pour défendre leur appli devant un jury façon TV réalité
  3. Le jury (référents techniques, marketing, business, …) délibère pour les 4 meilleurs applis, les autres participants votent pour “repêcher” leur appli.
  4. Les participants constituent des équipes autour des 5 projets retenus (chaque équipe à un mentor qui apporte une compétence business)

      a. Taxi-co : covoiturage en taxi

      b. Pense-Dettes : suivi des dettes entre amis via les contacts FB

      c. Pause-minute : pour notifier les moments où l’on prend des pauses et retrouver des gens

      d. Estim-up : nouvelle source d’information “crowdguessing” = comparer ce que l’on pense par rapport à la moyenne des gens qui ont répondu (mentor : responsable du pôle trafic et audience chez Orange, en charge du webstore Orange)

      e. Métro-run : jeu où il faut monter dans le métro avant que les portes ne se referment

  5. Adaptation et approfondissement des concepts, définition des rôles, des objectifs

  Samedi (09h-02h) : réalisation, première démo  [mode startup, ambiance ultra-concentrée mais décontractée]

  • Wireframing / modélisations
  • Choix du framework JQuery Mobile
  • Développements : interface, actions basiques, base de données et API
  • Coordination porteur d’idée/développeur/designer/mentor

 Dimanche (09h-22h) : finalisation, livraison, résultats [la pression monte, on redouble d’efforts, ivresse de présenter une app qui marche !]

  • Développements : connexion API Twitter, ajout de catégories, (géolocalisation et mémorisation des questions posées)
  • Coordination et prise de décisions rapides sur les choix stratégiques
  • Travail sur la présentation PPT du soir et sur le positionnement /axes stratégiques
  • 18h : livraison de l’application www.estimup.com destinée aux 300 bêta-testeurs qui éliront le prix du public
  • 20h : début des soutenances devant jury, public, livestream FB, et caméras France 2
  • 21h30 : verdict selon les critères définis : innovation, utilisation, business, 
  • Prix du Jury = métro run : cadeaux + 5 000 € pour développer l’application avec le soutien d’Orange
  • Prix du public remporté “haut la main” : estimup 🙂

Et aujourd’hui on en parle déjà…

http://frenchweb.fr/weekend-bemyapp-application-de-jeux-metrorun-remporte-le-prix-du-jury/